Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Penjumlahan Kelas II SDN 02 Banjar Sari Melalui Model Problem Based Intruction (PbI) Berbantu Game Math Mahjong
DOI:
https://doi.org/10.30599/trigonometri.v1i2.3449Keywords:
math majhong, educational games, PBIAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatan hasil belajar matematika melalui model Problem Based Instruction (Pbl) Berbantuan game edukasi math mahjong math mahjong pada siswa kelas II di SDN 02 Banjar Sari, meningkatkan aktivitas siswa serta keterampilan guru dalam pembelajaran matematika. Rancangan penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan tes dan nontes. Instrumen tes berupa butir soal dalam bentuk pilihan ganda, dan instrumen non tes berupa lembar observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik statistik kuantitatif komparatif yaitu teknik persentase melalui teknik statistik yang membandingkan hasil belajar tematik dari pra siklus, siklus I dan siklus II. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar matematika siswa kelas II SDN 02 Banjar Sari melalui penerapan model Problem Based Instruction (Pbl) berbantuan game edukasi math mahjong math mahjong. Hal ini ditunjukkan adanya peningkatan hasil belajar berdasarkan ketuntasan yakni banyaknya siswa yang tuntas sebelum tindakan sebanyak 8 siswa sebesar 32% dari seluruh siswa. Setelah diberikan tindakan pada siklus I, jumlah siswa yang tuntas belajar meningkat menjadi 21 siswa sebesar 84% dari seluruh siswa, dan pada siklus II, jumlah siswa yang tuntas menjadi 25 siswa sebesar 100% dari seluruh siswa.
References
Coştu, S., Aydin, S., & Filiz, M. (2009). Students’ conceptions about browser-game-based learning in mathematics education: TTNetvitamin case. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 1(1). https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2009.01.326
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1).
Hatami, F., Tahmasbi, F., & Hatami Shahmir, E. (2017). Penerapan Model Problem Based Learning Dengan Media Konkrit Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Tentang Operasi Hitung Pecahan Pada Siswa Kelas V SDN 1 Kuwayahun Tahun Ajaran 2016/2017. Neuropsychology, 3(8).
Huda, M. (2014). Model-Model Pengajaran Dan Pembelajaran. Eureka Media Aksara.
Ke, F. (2008). A Case Study Of Computer Gaming For Math: Engaged Learning From Game Play? Computers and Education, 51(4). https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.03.003
Koh, E., Kin, Y. G., Wadhwa, B., & Lim, J. (2012). Teacher Perceptions of Games in Singapore Schools. Simulation and Gaming, 43(1). https://doi.org/10.1177/1046878111401839
Mahmoudi, H., Koushafar, M., Saribagloo, J. A., & Pashavi, G. (2015). The Effect of Computer Games on Speed, Attention and Consistency of Learning Mathematics among Students. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 176. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.491
Malinda, Z. A., Murtono, M., & Zuliana, E. (2017). Problem Based Learning Berbantuan Lego Meningkatkan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8(1). https://doi.org/10.24176/re.v8i1.1790
Miftahul Jannah, F. N., Sulasmono, B. S., & Setyaningtyas, E. W. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Video Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Karya Pendidikan Matematika, volume 7 nomor 1.
Novitasari, D. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Materi Hidrokarbon Melalui Penggunaan Software Chemdraw di SMKN 1 BP BANGSA RAJA. TEACHING: Jurnal Inovasi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 2(3). https://doi.org/10.51878/teaching.v2i3.1611
Novitasari, D. (2023). Efektivitas Penggunaan Periodic Table of Ladder Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Tabel Periodik Unsur Kelas X SMKN 1 BP BR. Jurnal Ilmu Morfologi, 1(6).
Safitri, S. R. E., & Setyawan, A. (2020). Analisis Kesulitan Belajar Matematika pada Materi Bangun Ruang Kelas V SDN Banyuajuh 6 Tahun Ajaran 2019/2020. Kekuatan Hukum Lembaga Jaminan Fidusia Sebagai Hak Kebendaan.
ter Vrugte, J., de Jong, T., Vandercruysse, S., Wouters, P., van Oostendorp, H., & Elen, J. (2017). Computer game-based mathematics education: Embedded faded worked examples facilitate knowledge acquisition. Learning and Instruction, 50. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2016.11.007
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Diana Novitasari, Harsih

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.




