Pengembangan Game Edukasi Mobile Educonailgame pada Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim di Kelas X SMK Negeri 1 Semendawai Suku III

Authors

  • Septia Dwi Cahyani Universitas Nurul Huda
  • Tya Praskawati Universitas Nurul Huda
  • Nindy Devita Sari Universitas Nurul Huda

DOI:

https://doi.org/10.30599/bhdscq42

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong pengembangan media pembelajaran interaktif, khususnya pada mata pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG) di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Educonailgame berbasis Android serta mengetahui kelayakan media dan hasil belajar peserta didik setelah penggunaannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes. Validasi produk melibatkan dua ahli media dan satu ahli materi, sedangkan uji coba dilakukan pada 8 peserta didik dalam kelompok kecil dan 20 peserta didik dalam kelompok luas. Hasil validasi menunjukkan persentase penilaian sebesar 95% dan 96% dari ahli media serta 91% dari ahli materi, dengan rata-rata keseluruhan 94% dalam kategori sangat layak. Pada uji coba kelompok kecil, persentase kelayakan media mencapai 81%. Pada uji coba kelompok luas, rata-rata nilai peserta didik meningkat dari 49,25 pada pretest menjadi 90,25 pada posttest. Artikel juga melaporkan nilai N-Gain sebesar 0,80 atau 80,88%, yang dikategorikan efektif. Hasil tersebut menunjukkan bahwa Educonailgame memiliki kelayakan yang sangat baik dan berpotensi mendukung pembelajaran PPLG. Namun, klaim efektivitas perlu ditafsirkan sesuai dengan metode analisis dan desain uji coba yang digunakan.

References

[1] U. F. Sadiyah, “Pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis Android menggunakan Kodular untuk meningkatkan kemampuan pemahaman matematis siswa pada materi peluang kelas X,” Skripsi, UIN Prof. K. H. Saifuddin Zuhri, Purwokerto, 2023. [Online]. Available: https://repository.uinsaizu.ac.id/21919/

[2] I. R. D. Mahande, Pengantar Pendidikan Kejuruan. Indonesia Emas Group, 2023.

[3] Y. Nabilah, “Pengembangan game edukasi fisika berbantuan Construct 3 pada materi alat optik untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa,” Skripsi, UIN Walisongo, Semarang, 2023. [Online]. Available: https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/23428/

[4] Z. Zuhlina, “Pengembangan media pembelajaran game edukasi Android menggunakan Construct 3 pada materi sistem pencernaan manusia kelas XI SMA,” Skripsi, Universitas Jambi, Jambi, 2024. [Online]. Available: https://repository.unja.ac.id/62307/

[5] Nurhikmah, “Pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi logika matematika untuk siswa kelas XI MAN Luwu,” Skripsi, IAIN Palopo, Palopo, 2022. [Online]. Available: https://repository.uinpalopo.ac.id/id/eprint/5508/

[6] H. U. Rima, “Pengembangan game edukasi berbasis Android pada mata pelajaran IPA kelas VIII SMP,” Skripsi, Universitas Negeri Padang, Padang, 2022. [Online]. Available: https://repository.unp.ac.id/id/eprint/6884/

[7] S. Permatasari, M. Asikin, and N. R. D. N. Adhi, “MaTriG: Game edukasi matematika dengan Construct 3,” Journal of Mathematics Education and Learning, vol. 2, no. 1, pp. 36–48, 2022, doi: 10.19184/jomeal.v2i1.29323.

[8] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2019.

Downloads

Published

2026-10-16

How to Cite

Pengembangan Game Edukasi Mobile Educonailgame pada Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim di Kelas X SMK Negeri 1 Semendawai Suku III. (2026). Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi Dan Komputer, 5(2), 138-148. https://doi.org/10.30599/bhdscq42