Pengaruh Model Games Based Learning Terhadap Keterampilan Berbahasa Jawa Krama Kelas V SDN 03 Sekuro

Authors

  • Hilmalia Rahma Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Dwiana Wiranti Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

DOI:

https://doi.org/10.30599/jemari.v6i1.3095

Keywords:

Ketrampilan Bahasa,, Games,, Learning,

Abstract

Abstrack

The development of the use of Javanese Krama is influenced by educational practices and models at home, school, and the surrounding environment. Many parents often accustom their children to using Ngoko, Indonesian, and even English rather than using Javanese krama. Sadly, students who do not master the Javanese language are very much found. This study aims to determine the effect of the games-based learning model on the Javanese language skills of fifth grade students at SD Negeri 03 Sekuro in the 2023/2024 school year. This research method includes quantitative research with pre-test and post-test one group design. The research site was located at SD Negeri 03 Sekuro and the population in this study were all students in class V, while the sample was taken as many as 12 class V students. Data collection techniques using observation and tests. Based on the results of the t test calculation obtained tcount is 8.022 while the t table is 1.796. Because tcount> t table is 8.022> 1.796 then the t test learning model games based learning affects the skills of Javanese language manners class V SD Negeri 03 Sekuro.
Keyword: Language Skills, Games, Learning

Abstrak

Perkembangan penggunaan bahasa Jawa Krama dipengaruhi oleh praktik dan model pendidikan di rumah, sekolah, dan lingkungan sekitar.Ada banyak Orang tua  kerap membiasakan anak-anaknya menggunakan bahasa Ngoko, bahasa Indonesia, bahkan bahasa inggris daripada menggunakan bahasa Jawa krama. Mirisnya peserta didik yang kurang menguasai bahasa Jawa krama inggil sangatlah banyak dijumpai. Peneletian ini bertujuan mengetahui pengaruh model games based learning terhadap keterampilan berbahasa Jawa krama siswa kelas V di SD Negeri 03 Sekuro tahun ajaran 2023/2024. Metode Penelitian ini termasuk jenis penelitian kuantitaif dengan design pre-test dan post-test one group design. Tempat penelitian berlokasi di SD Negeri 03 Sekuro dan populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa dikelas V, Sementara sampel diambil sebanyak 12 siswa kelas V. Teknik pengumpulan data mengunakan observasi dan tes. Berdasarkan hasil hitung uji t diperoleh thitung adalah  8.022 sedangkan ttabel yaitu 1.796. Karena thitung > ttabel yaitu 8.022 > 1.796 maka uji t model pembelajaran games based learning  berpengaruh terhadap keterampilan berbahasa Jawa krama kelas V SD Negeri 03 Sekuro
Kata kunci: Ketrampilan Bahasa, Games, Learning

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arfianingrum, P. (2020). Penerapan Unggah-Ungguh Bahasa Jawa Sesuai Dengan Konteks Tingkat Tutur Budaya Jawa. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 3(2). https://doi.org/10.24176/jpp.v3i2.6963

Asmaka, R. A. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Prestasi Belajar Matematika pada Materi Peluang Kelas VIII SMP Negeri 2 Balen. Economica, 6(1), 72–86.

Atin, S.-, Ikhwan, A.-, & Arif, Z. (2021). Keterampilan Berbicara Bahasa Jawa Ragam Krama Menggunakan Media Fun Learning Mat. Piwulang : Jurnal Pendidikan Bahasa Jawa, 9(2), 170–184. https://doi.org/10.15294/piwulang.v9i2.50327

Carlian, Y., & Nisa, D. (2023). Speaking skills analysis of 4th grade students in indonesian language subject. 6(1), 57–71.

Fitri, R., Gunayasa, I. B. K., & Saputra, H. H. (2022). Pengaruh Metode Bermain Peran Terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Kelas Iv Di Sdn 8 Utan Tahun 2021/2022. Renjana Pendidikan Dasar, 2(1), 59–64.

Idatussofiyah, A. F. (2019). Pembelajaran Keterampilan Berbicara bahasa Jawa Krama Menggunakan Strategi Tebak Kata di MIMA 32 Salafiyah Syafiiyah Ambulu Jember. Skripsi: IAIN Jember.

Maulida, N. N., Sukadi, S., & Rahayu, S. (2022). Effectiveness of The Implementation Game-Based-Learning in Increasing Student Learning Outcomes. Jurnal Penelitian Pendidikan, 22(3), 252–265. https://doi.org/10.17509/jpp.v22i3.50977

Niland, N., Pearce, A. P., Naumann, D. N., O’Reilly, D., Series, P. B., Sataloff, R. T., Johns, M. M., Kost, K. M., Orsini, R. J., Medicine, T., Kalkman, J. P., Sataloff, R. T., Johns, M. M., Kost, K. M., Maiti, Bidinger, Assistance, H., Mitigate, T. O., Eroukhmanoff, C., & Licina, D. (2020). peningkatan ketrampilan menyimak melalui penerapan metode membaca ujaran pada siswa tunarungu kelas VIII di SLB arnadya makassar. Global Health, 167(1), 1–5. https://www.e-ir.info/2018/01/14/securitisation-theory-an-introduction/

Nur ’Aini, F. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. JUPE: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 6(3), 249–255.

Nurgiyanto, B. (2015). penilaian otentik dalam pembelajaran berbahasa. gadjah mada universitas press.

Samudera, A. S. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot ! Sebagai Digital Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam ( Ski ) Di Madrasah Aliyah Pembangunan Uin Jakarta. 55.

Sugiono. (2017). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). alfabeta.

Susriyati, D., & Yurida, S. (2019). Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan model problem based learning berbasis karakter. 2(1), 272–280.

Tarigan. (2013). membaca: sebagai suatu ketrampilan bahasa. CV Angkasa.

Taupik, R. P., & Fitria, Y. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning terhadap Pencapaian Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1525–1531. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.958

Usnantika, U., Burhanuddin, A., & Ardhyantama, V. (2020). Analisis keterampilan berbicara menggunakan bahasa Jawa krama inggil pada siswa kelas II SD Negeri III Karanggede. 18–19.

Wahyuni, S. (2020). Pengembangan Peningkatan Keterampilan Berbahasa Jawa yang Santun pada Siswa Kelas IX F SMP Negeri 1 Lasem Semester 1 Tahun Pelajaran 2018/2019 Melalui Model Palu (Pacelathon Bocah Wolu). Piwulang : Jurnal Pendidikan Bahasa Jawa, 8(2), 80–88. https://doi.org/10.15294/piwulang.v8i2.39999

Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran Ipa Interaktif Dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2), 1–5.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Wiranti, dwiana asih, & Hadiningsih, ulvia febriana. (2023). pengaruh buku pop up jawa terhadap keterampilan bahasa jawa anak paud. Jurnal Penelitian Dan Edukasi Pendidiikan, 4, 1–23.

Wiseza, F. C., & Andini, N. F. (2020). Penggunaan Model Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar IPS. Jurnal Pendidikan Dan Sosial Keagamaan. https://doi.org/https://doi.org/10.51311/nuris.v10i1.516

Downloads

Published

2024-01-13

How to Cite

Rahma, H., & Wiranti, D. (2024). Pengaruh Model Games Based Learning Terhadap Keterampilan Berbahasa Jawa Krama Kelas V SDN 03 Sekuro. JEMARI (Jurnal Edukasi Madrasah Ibtidaiyah), 6(1), 17–24. https://doi.org/10.30599/jemari.v6i1.3095
Abstract Views: 67 | File Views: 53