Pengembangan Media Gamifikasi Berbasis Zep Quiz Untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.30599/kzyyk895Keywords:
ZEP Quiz, Gamifikasi, Literasi Membaca, Literasi Digital, Sekolah DasarAbstract
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media gamifikasi berbasis ZEP Quiz yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca cepat siswa sekolah dasar. Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan membaca cepat siswa kelas VI yang masih berada di bawah standar keterampilan membaca yang diharapkan. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dipadukan dengan evaluasi formatif Tessmer. Produk yang dikembangkan berupa media latihan membaca cepat berbasis ZEP Quiz yang mengintegrasikan unsur gamifikasi dan literasi digital. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat valid dari ahli materi (97,5%), ahli bahasa (97,1%), dan ahli media (91,4%). Uji kepraktisan menunjukkan bahwa media mudah digunakan oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran. Hasil uji lapangan menunjukkan tingkat keterlibatan siswa mencapai 100% dan sebagian besar siswa mampu memahami teks dengan kategori sangat efektif. Temuan ini menunjukkan bahwa media ZEP Quiz layak digunakan sebagai media pembelajaran digital untuk mendukung penguatan literasi membaca dan literasi digital siswa sekolah dasar.
Downloads
References
Asniar, Nur, Y., & Harisa, S. (2017). Peningkatan Kemampuan Membaca Cepat Siswa Kelas Vii Smp Negeri 20 Sigi Melalui Model Pembelajaran Explicit Intruction. Bahasantodea, 5(1).
Karsono, Mulyoto, & Haryati, S. (2016). Upaya Meningkatkan Keterampilan Menyimpulkan Isi Bacaan Dengan Membaca Cepat 250 Kata Per Menit (KPM) Menggunakan Metode Tri-Fokus Steve Snyder Pada Siswa Kelas VII SMP YPAC SURAKARTA Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(1).
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik. (2023). Jurnal Dunia Pendidikan. https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.4.3
Marinda, L. (2020). Teori perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Problematikanya Pada Anak Usia Sekolah Dasar. An-Nisa’ : Jurnal Kajian Perempuan dan Keislaman. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget Dan Problematikanya Pada Anak Usia Sekolah Dasar. An-Nisa’ : Jurnal Kajian Perempuan Dan Keislaman, 13(1).
Mulyani, Y., Maudinah, N., Salsabila, R. M., Pramesti, S. A. D., & Nurlatifah, S. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Digital Zep Quiz untuk Meningkatkan Capaian Belajar Materi Ekosistem Siswa SD Kelas 5. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9 (3).
Muslimin, M. (2025). Analisis Pemanfaatan Zep Quiz Berbasis Gamifikasi sebagai Media Eval-uasi Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Juara SD : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(1).
Nurcahyo, N., Riatmaja, D. S., Rizki, M. Y., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Wahyuni, L., & Hastin, M. (2025). PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(3). https://doi.org/10.31004/cdj.v6i3.46555
OECD. (2023). PISA 2022 assessment and analytical framework. In OECD Publishing.
Ratmiati, R., & Setiawan, E. M. (2025). Analisis Kemampuan Efektif Membaca (KEM) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN Mahmud Yunus Batusangkar. FONDATIA, 9(1). https://doi.org/10.36088/fondatia.v9i1.5614
Rifa Hanifa Mardhiyah, Sekar Nurul Fajriyah Aldriani, Febyana Chitta, & Muhamad Rizal Zulfikar. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Lectura : Jurnal Pendidikan, 12(1). https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813
Salsabila, N., Aprilia, F., & Ardiana, A. (2023). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan Siswa Kelas I Melalui Penerapan Pendekatan Pembelajaran Terpadu. Conference of Elementary Studies.
Sari, C. N., Sutini, S., & Prasetyo, A. (2025). GAMIFY YOUR LEARNING: PENGARUH ZEP QUIZ SEBAGAI DIGITAL LEARNING MEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA UPT SMPN 2 GRESIK. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2). https://doi.org/10.36277/defermat.v8i2.2327
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1). https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2
Subramaniam, N. K. (2023). Technology in education: a case study on Malaysia Background paper prepared for the Global Education Monitoring Report. UNESCO Global Education Monitoring Report, (Background paper prepared for the Global Education Monitoring Report Technology in Education-Southeast Asia).
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3). https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476
Vhalery, R., Pratikto, H., & Rahayu, W. P. (2024). GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA EKONOMI BERBASIS ANDROID. Research and Development Journal of Education, 10(1). https://doi.org/10.30998/rdje.v10i1.22843
Wardana, M. D. K. (2022). Hubungan antara kecepatan membaca dan pemahaman isi bacaan siswa di kelas V SDN Wonorejo 4 Kabupaten Pasuruan. SKRIPSI Mahasiswa UM.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Amelia Amelia, Ria Triayomi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.






