Studi Komparasi Tentang Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran PAI Dengan Menggunakan Media Game Kahoot Dan Quizizz

Universitas Sunan Giri Surabaya

Authors

  • Ainur Rosyidah Universitas Sunan Giri Surabaya
  • Laila Badriyah Universitas Sunan Giri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.30599/jpia.v11i1.3206

Keywords:

Kemampuan Berpikir Kritis, Pembelajaran PAI, Media Game, Kahoot, Quizizz

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan kemampuan berpikir kritis Siswa pada Pembelajaran PAI dengan menggunakan Media Game Kahoot dan Quizizz di SMA Negeri 1 Waru Sidoarjo. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan Kuantitatif dengan jenis Komparasi. Subyek Penelitian adalah siswa kelas X yang populasinya berjumlah 392 siswa dan menggunakan Purposive Sampling yang berjumlah 60 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa serangkaian Tes. Teknik analisis data menggunakan Uji Normalitas, Uji Homogenitas dan Uji T. Adapun hasil perhitungan dari penelitian ini menunjukkan bahwa thitung= 4,111 lebih besar dari pada ttabel= 2,001. Sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, artinya terdapat Perbedaan kemampuan berpikir kritis Siswa pada pembelajaran PAI dengan menggunakan Media Game Kahoot dan Quizizz di SMA Negeri 1 Waru Sidoarjo.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). EFEKTIFITAS KAHOOT BAGI GURU DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR. KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 3(2). https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677

Bahriah, E. S., Dewi, L. U., & Irwandi, D. (2021). Pengaruh Media Penilaian Formatif Online Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Periodik Unsur. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 11(1), 19–26. https://doi.org/10.21009/JRPK.111.04

Bakrun, M., Sajidan, Baedhowi, Triyanto, Totalia, S., & Masykuri. (2018). Peningkatan Proses Pembelajaran Dan Penilaian Pembelajaran Abad 21 Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran SMK. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. https://repositori.kemdikbud.go.id/10842/

Iswati, I. (2017). TRANSFORMASI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MEMBANGUN NILAI KARAKTER PESERTA DIDIK YANG HUMANIS RELIGIUS. 3(1), 41–55. https://doi.org/10.30599/jpia.v3i1.199

Jaya, I. (2013). Penerapan Statistik Untuk Pendidikan. Citapustaka Media Perintis.

Medvedovska, D., Skarlupina, Y., & Turchyna, T. (2016). Integrating online educational applications in the classroom. European Humanities Studies, 4, 145–156.

Noor, S. (2020). Penggunaan QuizizzDalam Penilaian PembelajaranPada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar SiswaKelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, Vol 6, 1–7.

Nuramanah, S. A., Iwan, C. D., & Selamet, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bestari | Jurnal Studi Pendidikan Islam, 17(1), 117. https://doi.org/10.36667/bestari.v17i1.474

Orhan Göksün, D., & Gürsoy, G. (2019). Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz. Computers & Education, 135, 15–29. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.015

Putrawangsa, S., & Hasanah, U. (2018). INTEGRASI TEKNOLOGI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN DI ERA INDUSTRI 4.0: Kajian dari Perspektif Pembelajaran Matematika. Jurnal Tatsqif, 16(1), 42–54. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i1.203

Putri, E. D. (2023). PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR [Preprint]. Open Science Framework. https://doi.org/10.31219/osf.io/adw5s

Safitri, P. A. (2019). Studi Komparasi Perkembangan Sosial Anak Program Regular dan Program Full Day School pada Kelompok B Paud At Nur Chammad Pandeyan Ngemplak Boyolali. 7(1).

Shanti, W. N., Sholihah, D. A., & Martyanti, A. (2017). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Melalui Problem Posing. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 8(1), 48. https://doi.org/10.21927/literasi.2017.8(1).48-58

Sugiyono. (2012). Metode penelitian administrasi: Dilengkapi dengan Metode R&D. Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif dan R & D. Alfabeta.

Syaodih, N. S. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. PT. Remaja Rosadakarya.

Triyanto, E., Suhartono, & Ikhsanudin, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Visual (SMART SPINNER). 07(2), 64–67.

Wedyawati, N. (2018). JURNAL ILMIAH ILMU PENDIDIKAN VOL. 9 No. 1 April 2018. 9(1), 22–27.

Yana, A. U., Antasari, L., & Kurniawan, B. R. (2020). ANALISIS PEMAHAMAN KONSEP GELOMBANG MEKANIK MELALUI APLIKASI ONLINE QUIZIZZ. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 143–152. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14284

Downloads

Published

2024-02-10

How to Cite

Ainur Rosyidah, & Laila Badriyah. (2024). Studi Komparasi Tentang Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran PAI Dengan Menggunakan Media Game Kahoot Dan Quizizz: Universitas Sunan Giri Surabaya. Al-I’tibar : Jurnal Pendidikan Islam, 11(1), 1–10. https://doi.org/10.30599/jpia.v11i1.3206
Abstract Views: 388 | File Views: 309