Perancangan UI Word Puzzle Edukatif Berbasis Android Menggunakan Metode Prototyping
DOI:
https://doi.org/10.30599/fx413w27Keywords:
Game, Android, User Interface, Word Puzzle, Mobile Technology.Abstract
Perkembangan teknologi mobile membuka peluang besar dalam menciptakan aplikasi edukatif yang menarik dan mudah diakses, salah satunya dalam bentuk game edukatif. Game jenis ini tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Salah satu contoh yang populer adalah word puzzle, yang mampu meningkatkan kosa kata, kemampuan berpikir logis, serta keterampilan memecahkan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (user interface/UI) aplikasi word puzzle berbasis Android yang menarik, intuitif, dan mudah digunakan. Metode yang digunakan adalah prototyping, yang menekankan keterlibatan langsung pengguna dalam proses desain. Tahapan penelitian dimulai dari identifikasi kebutuhan melalui survei dan wawancara, dilanjutkan dengan pembuatan prototipe awal menggunakan wireframe dan mockup. Prototipe kemudian diuji melalui usability testing dan diskusi kelompok untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Berdasarkan hasil pengujian, dilakukan perbaikan dan penyempurnaan secara bertahap dalam beberapa iterasi. Hasil akhir menunjukkan bahwa UI yang dirancang dengan pendekatan prototipe ini mampu meningkatkan kenyamanan dan ketertarikan pengguna dalam menggunakan aplikasi word puzzle edukatif. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan aplikasi edukasi berbasis mobile dengan pendekatan desain yang berorientasi pada pengguna.
References
[1] Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2018). Desain antarmuka (user interface) pada game edukasi. Jurnal Imajinasi, 12(2), 57–64. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/imajinasi/article/view/17472
[2] Gustina, G. (2021). Pengembangan media pembelajaran permainan edukatif cari kata berbasis Android untuk menstimulasi pembelajaran HOTS. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(1), 31–46. Retrieved from https://ojsdikdas.dikdasmen.go.id/index.php/didaktika/article/view/269
[3] Aisah, A., & Widodo, S. (2024). Perancangan user interface game edukasi Android pada mata pelajaran operasi hitung matematika dengan metode design thinking. Sudo Jurnal Teknik Informatika, 3(1), 9–18. https://doi.org/10.56211/sudo.v3i1.462
[4] Khoriah, S., Sahurina, N., & Nofalia. (2022). Rancang bangun user interface game edukasi anak. INSTINK: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer, 1(2), 16–22. Retrieved from https://journal.unuha.ac.id/index.php/Instink/article/view/1754
[5] Pressman, R. S. (2010). Software engineering: A practitioner’s approach (7th ed.). New York: McGraw-Hill.
[6] Tasril, V., Zen, M., Fitriani, E. S., & Putra, A. D. (2023). Desain UI/UX prototipe pembelajaran berbasis game kosakata bahasa Inggris dengan metode HCD. Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS), 6(1), 1–8. Retrieved from https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/INTECOM/article/view/5527
[7] Tristan, M. P., & Voutama, A. (2024). Perancangan UI/UX aplikasi perpustakaan online berbasis mobile menggunakan software Figma. JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana), 12(4), 973–980. https://doi.org/10.24843/JLK.2024.v12.i04.p22
[8] Dewi, H. C., & Puspitasari, T. (2021). Penerapan permainan crossword puzzle untuk meningkatkan motivasi belajar dan kosakata bahasa Inggris. Jurnal PKM: Pengabdian kepada Masyarakat, 4(5), 467–471.
[9] Jannah, S. F. M., & Salim, H. (2021). Permainan teka-teki silang dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Didaktika, 1(1), 89–98.
[10] Wiwesa, N. R. (2021). User interface dan user experience untuk mengelola kepuasan pelanggan. Jurnal Sosial Humaniora Terapan, 3(2), Article 2. Retrieved from https://scholarhub.ui.ac.id/jsht/vol3/iss2/2
[11] Safaat, N. H. (2012). Android: Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android (Edisi revisi). Bandung: Informatika.
[12] Sanjaya, R. (2024). Pengaruh pemanfaatan aplikasi smartphone berbasis Android sebagai media pembelajaran di SMP IT Al Fityah Binjai Barat. Jurnal Komprehensif, 2(2), 262–274. Retrieved from https://ejournal.edutechjaya.com/index.php/komprehensif/article/download/761/587/2625