Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer
Journal Title: INSTINK : (Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi & Komputer) Initials: Instink Frequency: Biannual (April and October) Online ISSN: 2964-688X Print ISSN: - Editor in Chief: Nindy Devita Sari, M.Kom. DOI: 10.30599 Publisher: Universitas Nurul Huda INSTINK (Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi & Komputer) adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Nurul Huda. Jurnal ini memuat hasil-hasil penelitian, kajian teoritis, dan pemikiran inovatif di bidang pendidikan teknologi informasi dan komputer. INSTINK ditujukan untuk akademisi, peneliti, praktisi, dan mahasiswa yang memiliki minat dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi, sistem informasi pendidikan, perancangan antarmuka pengguna, serta inovasi teknologi informasi dan komunikasi. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan April dan Oktober, dan menerima naskah dalam Bahasa Indonesia maupun Bahasa Inggris.
Pengembangan E-book Interaktif Berbasis Animasi Dengan Aplikasi Sigil Sebagai Media Pembelajaran Sistem Komputer Untuk Siswa Kelas X SMAS YPPI Belitang
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran yang interaktif untuk mendukung proses pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, khususnya materi Sistem Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa e-book interaktif berbasis animasi menggunakan aplikasi Sigil sebagai media pembelajaran Sistem Komputer untuk siswa kelas X SMAS YPPI Belitang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Namun, penelitian ini dibatasi hanya pada tahap Development. Pada tahap ini, produk yang dikembangkan diuji kelayakannya melalui validasi oleh ahli materi dan ahli media. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket penilaian kelayakan produk. Hasil validasi menunjukkan bahwa e-book interaktif yang dikembangkan memperoleh rata-rata persentase sebesar 77,5% dari ahli media dengan kategori layak dan 83,33% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa e-book interaktif berbasis animasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Komputer.
Copyright (c) 2026 Leni Asiska, M Iqbal Mustofa, Nindy Devita Sari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Cafe Favorit di Kota Bengkayang Menggunakan Metode Weighted Product (WP)
Banyaknya cafe yang bermunculan di Kota Bengkayang menyebabkan masyarakat mengalami kesulitan dalam menentukan pilihan sesuai dengan preferensi mereka. Kriteria seperti harga, jarak, fasilitas, suasana, dan kualitas pelayanan menjadi faktor yang kompleks untuk diolah secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk membangun Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dalam merekomendasikan cafe favorit di Kota Bengkayang menggunakan metode Weighted Product (WP). Metode ini digunakan karena mampu menyelesaikan permasalahan Multi-Attribute Decision Making (MADM) dengan melakukan perkalian antar nilai atribut yang telah dipangkatkan berdasarkan bobot kriteria. Sistem dibangun melalui beberapa tahap, yaitu pengumpulan data, penentuan kriteria dan bobot, perhitungan vektor S dan V, serta proses perangkingan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa metode WP dapat menghasilkan rekomendasi cafe berdasarkan nilai preferensi tertinggi. Pengujian sistem juga menunjukkan bahwa hasil perhitungan manual sesuai dengan hasil perhitungan sistem, sehingga sistem dinyatakan valid dalam menerapkan metode Weighted Product.
Copyright (c) 2026 Maria Magdala Albrisia Putri, Veronika, Janice Thea Sumar, Yusta Melvin Charolin, Noviyanti P https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Web untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas XII pada Materi Arduino Uno di MAN 1 OKU Timur
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis web guna meningkatkan pemahaman siswa kelas XII pada materi Arduino Uno di MAN 1 OKU Timur. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran berbasis web yang dilengkapi dengan fitur materi, simulasi Arduino berbasis Wokwi, serta latihan soal interaktif. Aplikasi diimplementasikan kepada siswa dan dievaluasi menggunakan angket yang melibatkan guru dan siswa untuk menilai aspek kelayakan, kemudahan penggunaan, dan efektivitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan memperoleh kategori sangat baik berdasarkan penilaian pengguna, khususnya pada aspek tampilan, kemudahan penggunaan, relevansi materi, dan kejelasan simulasi. Penggunaan aplikasi ini memberikan kontribusi positif dalam membantu pemahaman siswa terhadap konsep Arduino Uno melalui pembelajaran berbasis teori dan simulasi digital. Dengan demikian, aplikasi pembelajaran interaktif berbasis web ini layak digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran Informatika dan berpotensi untuk dikembangkan lebih lanjut.
Copyright (c) 2026 Fu’ad Hidayat, Wardianto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analisis Quality of Service (QoS) Berdasarkan Standar Parameter TIPHON pada Jaringan Internet Berbasis Wi-Fi di MA Futuhiyyah
Kualitas layanan jaringan internet merupakan faktor penting dalam mendukung aktivitas pembelajaran berbasis digital di lingkungan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Quality of Service (QoS) pada jaringan internet berbasis Wi-Fi di MA Futuhiyyah menggunakan standar parameter TIPHON. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif melalui pengukuran langsung menggunakan aplikasi Wireshark. Pengambilan data dilakukan pada lima lokasi berbeda dengan tiga sesi waktu pengukuran. Parameter yang dianalisis meliputi delay, jitter, packet loss, dan throughput. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum kualitas jaringan berada pada kategori baik dengan rata-rata indeks sebesar 3,13. Parameter delay, jitter, dan packet loss menunjukkan kinerja yang baik hingga sangat baik, yang mengindikasikan stabilitas dan keandalan jaringan. Namun, parameter throughput berada pada kategori kurang baik, terutama pada jam sibuk, yang menunjukkan adanya keterbatasan kapasitas bandwidth. Temuan ini mengindikasikan bahwa meskipun jaringan stabil, kemampuan transfer data masih menjadi kendala utama. Oleh karena itu, diperlukan optimalisasi kapasitas jaringan melalui peningkatan bandwidth, penambahan access point, serta penerapan manajemen trafik yang lebih efektif guna mendukung proses digitalisasi pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Aini Fitriya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Sistem Informasi Pengolahan Nilai Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel Di MA NU Yosowinangun
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi pengolahan nilai berbasis web guna meningkatkan efisiensi dan akurasi pengelolaan data akademik di MA NU Yosowinangun. Permasalahan utama yang dihadapi adalah proses pengolahan nilai yang masih dilakukan secara manual, sehingga berpotensi menimbulkan keterlambatan dan kesalahan dalam pelaporan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Sistem dikembangkan menggunakan framework Laravel dengan arsitektur Model-View-Controller (MVC) untuk mendukung pengelolaan data yang terstruktur dan aman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mengotomatisasi proses input, pengolahan, dan pelaporan nilai siswa secara terintegrasi. Pengujian sistem dilakukan melalui pengujian fungsional dan otomatisasi berbasis CI/CD yang menunjukkan bahwa seluruh fitur utama berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem. Dengan demikian, sistem informasi yang dikembangkan dapat meningkatkan efektivitas pengelolaan nilai serta mendukung digitalisasi administrasi akademik di lingkungan sekolah.
Copyright (c) 2026 Cici Ayu Ristina, Fitria Apriani, Pamuji M Jakak https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analisis Kualitas Layanan Jaringan Internet Wi-Fi di SMP NU Yosowinangun dengan Metode QoS (Quality of Service)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kualitas jaringan Wi-Fi di SMP NU Yosowinangun, yang ditandai dengan throughput rendah, delay tinggi, jitter yang fluktuatif, dan packet loss pada kondisi tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas layanan jaringan berdasarkan parameter Quality of Service (QoS), mengidentifikasi kendala teknis, serta merumuskan langkah perbaikan melalui pendekatan action research. Metode penelitian meliputi empat tahap: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui pengukuran teknis menggunakan Wireshark dan Speedtest, wawancara dengan guru dan staf, serta observasi langsung di lapangan. Tindakan perbaikan meliputi reposisi router, pembatasan jumlah perangkat aktif, restart berkala perangkat, serta penggunaan kabel LAN untuk meningkatkan kestabilan jaringan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kualitas jaringan yang signifikan, yaitu throughput meningkat menjadi 16 Mbps, delay menurun menjadi 2,67 ms, jitter stabil di 45,21 ms, dan packet loss 0%. Guru dan siswa juga merasakan akses internet yang lebih lancar untuk mendukung kegiatan pembelajaran daring. Berdasarkan temuan ini, tindakan perbaikan terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas layanan Wi-Fi sekolah.
Copyright (c) 2025 Safitri Indah Sari, Wardianto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Leaflet Pada Materi Fotografi Di Kelas X SMKN 1 Belitang Madang Raya
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis leaflet pada materi fotografi di Kelas X SMKN 1 Belitang Madang Raya. Latar belakang pengembangan media ini adalah terbatasnya variasi media pembelajaran yang digunakan di sekolah tersebut. Rumusan masalah penelitian ini adalah: (1) Bagaimana pengembangan media pembelajaran leaflet pada materi fotografi? dan (2) Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis leaflet pada materi fotografi? Pengembangan media dilakukan dengan tujuan menghasilkan produk media pembelajaran yang valid dan efektif sebagai salah satu sumber belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Leaflet dikembangkan agar memiliki tampilan yang menarik dan informatif, serta dilengkapi dengan QR code untuk mengakses materi tambahan berupa web pembelajaran fotografi. Uji kelayakan media difokuskan pada penilaian oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa, serta angket oleh peserta didik. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa ahli media memberikan skor 97% (kriteria sangat layak), ahli materi 91% (kriteria sangat layak), dan ahli bahasa 80% (kriteria layak). Berdasarkan hasil tersebut, leaflet yang dikembangkan dapat menjadi alternatif praktis media pembelajaran yang efektif untuk mendukung proses belajar mengajar di sekolah.
Copyright (c) 2025 Rizki Tihuri, Pamuji Muhamad Jakak https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Platform Edukasi Berbasis Web untuk Tes Minat dan Bakat Siswa SLTA Menggunakan Framework Django
Rendahnya pemahaman siswa Sekolah Lanjutan Tingkat Atas (SLTA) terhadap potensi diri sering menjadi kendala dalam menentukan pilihan studi lanjutan yang tepat. Minimnya akses terhadap layanan asesmen minat dan bakat yang sistematis mengakibatkan siswa sering mengalami kesulitan dalam memilih jurusan maupun karier yang sesuai. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform edukasi berbasis web untuk tes minat dan bakat siswa SLTA dengan memanfaatkan framework Django. Metode pengembangan yang digunakan adalah Extreme Programming (XP), yang menekankan pada iterasi cepat, kolaborasi tim, serta umpan balik pengguna secara berkelanjutan. Platform ini dilengkapi dengan fitur autentikasi pengguna, pelaksanaan tes, analisis hasil otomatis, dan rekomendasi jurusan berdasarkan hasil tes. Hasil pengujian menggunakan Black Box Testing menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan kebutuhan dan dapat diakses secara daring melalui perangkat desktop maupun mobile. Dengan demikian, platform ini diharapkan dapat membantu siswa mengenali potensi diri mereka secara lebih akurat, serta memberikan kontribusi terhadap pengembangan teknologi pendidikan berbasis web dengan pendekatan agile.
Copyright (c) 2025 Reza Febrian, Uli Rizki https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Komputer Berbentuk Video Animasi Dua Dimensi di SMK Istiqlal Sidomulyo
Pembelajaran materi sistem komputer merupakan salah satu capaian pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di jenjang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Namun, media pembelajaran yang digunakan masih kurang menarik sehingga peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi dan menunjukkan motivasi belajar yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbentuk video animasi dua dimensi pada materi sistem komputer kelas X di SMK Istiqlal Sidomulyo. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil validasi yang dilakukan oleh dua ahli media menunjukkan kategori sangat layak dengan persentase 82,45%, sedangkan hasil validasi oleh ahli materi memperoleh persentase 95% (sangat layak), dan validasi ahli bahasa sebesar 82% (sangat layak). Uji coba terhadap 28 peserta didik kelas X melalui angket respon memperoleh rata-rata penilaian 91,7%, dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video animasi dua dimensi yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran sistem komputer untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar peserta didik.
Copyright (c) 2025 Novita Dhurianti, Nindy Devita Sari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Rancang Bangun Sistem Informasi Pertanian Berbasis Web pada Kelompok Tani di Bengkayang
Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi pertanian berbasis web untuk mendukung kegiatan kelompok tani di Kabupaten Bengkayang. Sistem dikembangkan sebagai inovasi digital yang memfasilitasi pencatatan, pengelolaan, dan penyebaran data pertanian, meliputi informasi lahan, jenis tanaman, hasil panen, distribusi, serta jadwal kegiatan pertanian. Pengembangan dilakukan menggunakan metode waterfall melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan data dan mempermudah akses informasi pertanian secara daring dan real time. Selain itu, sistem ini menjembatani hubungan antara petani dan pasar melalui fitur pemasaran hasil panen secara digital. Dengan demikian, sistem informasi ini berpotensi mendorong transformasi digital pertanian pedesaan serta meningkatkan produktivitas dan daya saing kelompok tani.
Copyright (c) 2025 Stevanus Ocktoberrikho, Noviyanti P https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analisis Segmentasi Anggaran Pemasaran dan Penjualan Produk di Industri Retail Menggunakan K-Means Clustering Berbasis R Shiny
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola hubungan antara anggaran pemasaran dan penjualan produk di industri retail melalui segmentasi data menggunakan metode K-Means Clustering, baik secara manual menggunakan Excel maupun otomatis melalui aplikasi R Shiny. Topik ini diangkat karena pentingnya efektivitas alokasi anggaran pemasaran dalam meningkatkan kinerja penjualan di tengah persaingan sektor retail yang semakin ketat. Data yang digunakan sebanyak 68.619 titik data yang kemudian diolah untuk menentukan jumlah klaster dan centroid secara acak. Hasil penelitian menunjukkan terbentuknya tiga klaster dengan distribusi yang signifikan, di mana klaster ketiga memiliki jumlah data terbanyak dan rata-rata harga tertinggi setelah proses scaling. Evaluasi hasil clustering melalui nilai Within Cluster Sum of Squares (WCSS) dan rasio Between_SS/Total_SS sebesar 55,7% mengindikasikan kualitas segmentasi yang cukup baik. Hasil dari perhitungan manual dan otomatis menunjukkan kesamaan yang signifikan, sehingga dapat disimpulkan bahwa metode K-Means efektif dan efisien dalam mengelola data berskala besar serta konsisten dalam mendukung analisis segmentasi anggaran pemasaran terhadap penjualan produk.
Copyright (c) 2025 Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer
Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Metode SAW untuk Menentukan Strategi Pemasaran: Studi Kasus CW Caffee Bengkayang
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis metode Simple Additive Weighting (SAW) guna membantu CW Caffee di Bengkayang dalam merumuskan strategi pemasaran yang efektif. Sistem dirancang untuk menganalisis berbagai kriteria pemasaran, seperti biaya promosi, jumlah kunjungan pelanggan, tingkat penjualan, dan kepuasan pelanggan. Alternatif strategi yang dievaluasi meliputi promosi diskon, iklan media sosial, program loyalitas, dan paket bundling. Hasil analisis menunjukkan bahwa program loyalitas merupakan strategi paling optimal, diikuti oleh iklan media sosial, promosi diskon, dan paket bundling. Implementasi SPK ini memungkinkan pengambilan keputusan yang objektif dan berbasis data, serta mempermudah pengelola dalam menyusun strategi yang relevan dan adaptif terhadap pasar. Penelitian ini tidak hanya meningkatkan daya saing CW Caffee, tetapi juga memberikan kontribusi terhadap pengembangan solusi teknologi bagi UMKM di sektor kuliner. Sistem yang dikembangkan dapat menjadi acuan bagi pelaku usaha serupa dalam meningkatkan efektivitas strategi pemasaran mereka.
Pengembangan Antarmuka Pengguna untuk Aplikasi Pencari Kost (Gkost)
Seiring dengan peningkatan jumlah mahasiswa dan pekerja migran yang memerlukan tempat tinggal sementara, telah muncul kebutuhan untuk mengembangkan aplikasi pencari kos yang lebih efektif dan efisien. Untuk memenuhi kebutuhan ini, penulis merancang sebuah aplikasi bernama Gkost, yang bertujuan untuk membantu masyarakat dalam menemukan kos yang sesuai dengan preferensi mereka. Selain itu, aplikasi Gkost juga memberikan kesempatan bagi pemilik atau pengelola kos untuk mempromosikan properti mereka. Penelitian ini fokus pada perancangan dan implementasi antarmuka pengguna untuk aplikasi pencari kos dengan menggunakan metode prototipe. Tujuan utama dari penelitian ini adalah menciptakan antarmuka yang intuitif dan ramah pengguna, sehingga memudahkan pengguna dalam mencari dan memilih kos yang paling sesuai dengan kebutuhan mereka. Metode prototipe dipilih karena karakteristiknya yang bersifat iteratif, yang memungkinkan pengembangan aplikasi secara responsif berdasarkan umpan balik pengguna dan perbaikan yang berkelanjutan selama proses pengembangan. Pendekatan ini dimulai dengan pembuatan versi awal aplikasi, atau prototipe, yang kemudian diuji dan disempurnakan sesuai dengan masukan yang diterima dari pengguna.
Antar muka pengguna, Gkost, metode prototipe
Copyright (c) 2024 Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer
Rancang Bangun User Interface Putra Sulung Apps Berbasis Android
Perusahaan Otobus Putra Sulung adalah perusahaan yang berkembang pesat dan menjadi salah satu pemain utama dalam sektor transportasi darat di Belitang. Meskipun demikian, perusahaan ini masih menggunakan sistem manual untuk layanan seperti pemesanan tiket, informasi jadwal keberangkatan, dan transaksi pembayaran di lokasi fisik. Oleh karena itu, diperlukan sarana yang mendukung proses pemesanan tiket. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan aplikasi berbasis Android yang memungkinkan pengguna melakukan pemesanan tiket bus secara praktis. Metodologi pengembangan yang digunakan adalah metode Waterfall. Aplikasi dibuat menggunakan Android Studio, dengan MySQL sebagai database pendukung. Pengujian aplikasi akan dilakukan sesuai dengan standar ISO 9126 yang meliputi aspek Usability, Functionality, Portability, dan Efficiency, serta memerlukan koneksi internet. Aplikasi ini bertujuan sebagai media pemesanan tiket dan pengelolaan data penumpang. Fitur-fitur yang disediakan meliputi penentuan waktu dan tujuan keberangkatan, pemilihan tempat duduk, serta informasi trayek dan kontak. Proses desain aplikasi menggunakan Figma, dengan fokus pada pengalaman pengguna yang baik.
Perancangan Antarmuka Pengguna Aplikasi Mutiara Store Berbasis Android
Penelitian ini mengkaji perkembangan dan penerapan toko online (e-commerce) yang semakin diminati di era digital. E-commerce telah mengubah cara konsumen berbelanja, memberikan kemudahan dan akses yang lebih luas, serta berbagai pilihan produk tanpa batasan geografis. Dalam penelitian ini, faktor-faktor keberhasilan toko online dianalisis, seperti strategi pemasaran digital, keamanan transaksi, manajemen inventaris, dan pengalaman pengguna. Penelitian ini juga mengidentifikasi tantangan yang dihadapi, termasuk persaingan ketat, perubahan preferensi konsumen, dan kemajuan teknologi. Selain itu, penelitian ini mengeksplorasi penerapan metode prototipe dalam pengembangan toko untuk meningkatkan efisiensi operasional dan pengalaman pelanggan. Metode prototipe memungkinkan pengujian dan penyempurnaan konsep pada tahap awal, meminimalkan risiko dan biaya perubahan desain di kemudian hari. Proses ini bersifat iteratif dan melibatkan umpan balik dari pengguna serta pemangku kepentingan. Dengan studi kasus berbagai jenis toko ritel, penelitian ini menilai efektivitas metode prototipe dalam tata letak toko, alur kerja, penempatan produk, dan teknologi interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode prototipe membantu menciptakan desain toko yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan, mempercepat pengambilan keputusan, serta meningkatkan kepuasan pelanggan dalam konteks toko online yang lebih responsif dan adaptif terhadap perubahan pasar.
Analisis dan Implementasi Sistem Informasi Objek Wisata Bengkayang Menggunakan Pendekatan Berorientasi Objek
Kabupaten Bengkayang merupakan salah satu daerah yang terletak di Provinsi Kalimantan Barat, Indonesia, yang menyimpan beragam keindahan alam. Pariwisata memiliki peranan penting dalam pergerakan ekonomi, karena dapat memberikan kontribusi yang signifikan terhadap kemakmuran suatu daerah. Sistem informasi adalah pengumpulan data yang terorganisir dan mencakup lebih dari sekadar penyajian informasi.Untuk meningkatkan objek wisata, penting untuk memperkenalkan objek-objek wisata kepada masyarakat secara luas. Pengenalan ini perlu dilakukan dengan cara yang lebih efektif daripada sekadar mengunggah informasi di media sosial. Teknologi informasi berperan penting dalam proses pengenalan objek wisata kepada banyak orang melalui website. Dalam perancangan sistem informasi objek wisata, metode yang digunakan adalah pendekatan Berorientasi Objek (Object Oriented), dan pemodelan rancangannya menggunakan Unified Modeling Language (UML). Pendekatan Berorientasi Objek merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai kumpulan objek yang saling berinteraksi. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk membuat rancangan perangkat lunak yang digunakan untuk menggambarkan dan membangun dokumen artefak dari sistem perangkat lunak. Melalui pendekatan Berorientasi Objek, pemodelan sistem dapat menjadi lebih modular, fleksibel, dan mudah dikembangkan di masa depan. Dengan demikian, sistem ini dapat terus berfungsi tanpa batas waktu.
Perancangan Sistem Aplikasi Penjualan Aksesoris Adat Manggarai Berbasis Website
Aplikasi penjualan aksesoris adat Manggarai berbasis website dikembangkan untuk pengrajin lokal dan pelaku usaha mikro guna membantu mendokumentasikan serta mempromosikan aksesoris adat Manggarai. Aplikasi ini bertujuan mempermudah pengusaha lokal dalam mengembangkan usaha mereka dan mengatasi hambatan terkait aksesibilitas pasar yang terbatas, sekaligus meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pelestarian budaya lokal sehingga aksesoris adat ini dapat dikenal secara luas. Selain itu, aplikasi ini memberikan kemudahan bagi konsumen untuk mencari aksesoris adat secara online tanpa harus datang langsung ke toko. Penelitian ini menggunakan metode waterfall, di mana penyelesaian sistem dilakukan secara bertahap dan sistematis. Tools yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Visual Studio Code dengan bahasa pemrograman PHP dan HTML, serta database MySQL. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang dapat digunakan oleh pengrajin dan pelaku usaha mikro untuk mendukung penjualan produk mereka. Aplikasi ini melibatkan tiga jenis pengguna, yaitu admin, penjual, dan konsumen. Dengan adanya aplikasi ini, proses penjualan menjadi lebih efisien dan efektif, terutama bagi masyarakat lokal Manggarai.
Perancangan UI Word Puzzle Edukatif Berbasis Android Menggunakan Metode Prototyping
Perkembangan teknologi mobile membuka peluang besar dalam menciptakan aplikasi edukatif yang menarik dan mudah diakses, salah satunya dalam bentuk game edukatif. Game jenis ini tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Salah satu contoh yang populer adalah word puzzle, yang mampu meningkatkan kosa kata, kemampuan berpikir logis, serta keterampilan memecahkan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (user interface/UI) aplikasi word puzzle berbasis Android yang menarik, intuitif, dan mudah digunakan. Metode yang digunakan adalah prototyping, yang menekankan keterlibatan langsung pengguna dalam proses desain. Tahapan penelitian dimulai dari identifikasi kebutuhan melalui survei dan wawancara, dilanjutkan dengan pembuatan prototipe awal menggunakan wireframe dan mockup. Prototipe kemudian diuji melalui usability testing dan diskusi kelompok untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Berdasarkan hasil pengujian, dilakukan perbaikan dan penyempurnaan secara bertahap dalam beberapa iterasi. Hasil akhir menunjukkan bahwa UI yang dirancang dengan pendekatan prototipe ini mampu meningkatkan kenyamanan dan ketertarikan pengguna dalam menggunakan aplikasi word puzzle edukatif. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan aplikasi edukasi berbasis mobile dengan pendekatan desain yang berorientasi pada pengguna.
Game, Android, User Interface, Word Puzzle, Mobile Technology.
Perancangan dan Pembangunan Aplikasi Pemesanan Makanan 'Gondrongfood' Berbasis Android
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam pemesanan makanan. Dalam era digital saat ini, layanan pemesanan makanan secara daring semakin diminati karena dinilai lebih praktis dan efisien. Aplikasi Gondrongfood dikembangkan sebagai solusi untuk memudahkan konsumen dalam menelusuri menu, membaca ulasan, serta melakukan pemesanan secara cepat dan fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pemesanan makanan berbasis Android. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall, dengan bahasa pemrograman Java dan basis data MySQL. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pemesanan makanan online yang dapat dimanfaatkan oleh pelaku usaha kuliner dalam memasarkan dan menjual produk secara digital. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi proses pemesanan, memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik, serta memperluas jangkauan pasar melalui platform mobile.
Rancang bangun aplikasi, Aplikasi pemesanan, PHP, Waterfall
Pengembangan Platform E-Learning Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar
Perkembangan pesat pembelajaran digital menuntut adanya alat yang efektif dan disesuaikan dengan tingkat pendidikan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform e-learning berbasis Android yang dirancang khusus untuk siswa sekolah dasar. Platform ini memungkinkan siswa untuk mengakses materi pembelajaran secara efektif dan efisien, serta memperluas akses mereka terhadap sumber daya pendidikan. Metode penelitian yang digunakan adalah model prototipe, yang mencakup analisis kebutuhan, desain sistem menggunakan UML dan wireframe, implementasi dengan Java dan DBMS, serta pengujian melalui metode black box. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform ini dapat meningkatkan keterlibatan siswa, mendukung guru dalam mengelola dan mendistribusikan materi pembelajaran, serta mendorong keterlibatan orang tua dalam proses pembelajaran siswa. Platform yang dikembangkan ini diharapkan dapat menjadi alternatif praktis untuk meningkatkan kualitas dan inklusivitas pendidikan dasar di era digital.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Website di Mukmin Computer
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Website di Mukmin Computer adalah sebuah aplikasi yang ditujukan untuk menerima reservasi servis bagi toko jasa servis komputer tersebut. Masalah yang dihadapi oleh Mukmin Computer adalah kurangnya pencatatan data servis yang menyeluruh, mulai dari informasi pelanggan, barang, perbaikan, hingga transaksi. Hal ini mengakibatkan kesulitan dalam pencarian manual yang rumit dan memakan waktu. Oleh karena itu, dibangunlah Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Web dengan tujuan untuk memudahkan pengelolaan data pelanggan, barang servis, dan transaksi dengan detail, sehingga mengatasi kendala dalam pencarian data servis yang sudah diperbaiki. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall, yang diimplementasikan dalam bentuk website menggunakan PHP-MySQL. Hasil dari pengembangan ini adalah sistem yang memungkinkan pengelolaan data pelanggan, barang, perbaikan, hingga proses pembayaran dengan baik dan rinci. Diharapkan sistem ini dapat mengurangi kesalahan yang sering terjadi dan meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan.
Perancangan Mobile App Food Oder Master Seafood
Perkembangan teknologi internet dan aplikasi mobile telah membawa selangkah lebih maju dalam penerapan teknologi di kehidupan modern. Salah satunya adalah aplikasi mobile apps food ordering master seafood merupakan aplikasi pemsanan makanan secara online. Selain lebih cepat dan praktis. pemesanan online di anggap lebih mudah dan efektif, karena memberikan pilihan bagi konsumen untuk menelusuri menu, ulasan makanan dan lain lain. Tujuan dibagun aplikasi ini untuk memberikan kemudahan kepada costumer dalam membeli makanan. Aplikasi ini mengadopsi metode waterfall dalam siklus pengembangan sistemnya, yang terdiri dari lima tahap utama: analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Dalam konteks aplikasi ini, disediakan fitur-fitur yang memfasilitasi masyarakat dalam mendapatkan informasi, memesan, serta menjual makanan. Harapannya, melalui aplikasi mobile ini, akan tercipta sebuah platform yang menghubungkan antara masyarakat yang ingin memesan makanan dengan usaha-usaha kuliner yang ingin memasarkan layanan mereka.
Aplikasi, Mobile, User Interface, Food Ordering
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Dasar Berbasis Android
Salah satu jenis informasi yang bisa diadaptasi menjadi sebuah media adalah game edukatif pada perangkat mobile, yang mampu memberikan pengalaman baru kepada penggunanya. Game tersebut tidak hanya melatih kemampuan berpikir dan daya ingat, tetapi juga dapat memperkenalkan budaya dan potensi produk lokal kepada masyarakat secara luas. Penelitian ini bertujuan untuk menyederhanakan pengetahuan tentang komputer bagi semua orang. Program ini menghubungi masyarakat dengan menyediakan informasi yang lengkap namun mudah dipahami tentang berbagai komponen komputer, serta melatih peserta melalui kuis. Game ini populer di kalangan siswa karena mencakup materi tentang komputer, tebak gambar, dan kuis yang merupakan bagian dari pendidikan. Dalam pembuatan game ini, fokus diberikan pada menciptakan tantangan yang menarik sehingga tidak mudah ditebak atau membosankan saat dimainkan berulang kali. Penelitian ini memperhatikan bagaimana membangun game dengan metode pengembangan yang sesuai serta merumuskan algoritma yang tepat. Aplikasi ini menggabungkan informasi tentang nama setiap perangkat yang dibahas dalam levelnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle), yang mencakup tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis.
Implementasi Aplikasi Penjualan Sembako Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall
Aplikasi penjualan sembako berbasis website adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk para pengusaha toko dalam memasarkan produknya. Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan para pengusaha dalam mengembangkang usaha mereka. Tidak hanya bagi pengusaha, aplikasi penjualan sembako online ini juga memberikan keuntungan bagi konsumen, karena akan memudahkan konsumen dalam mencari produk sembako secara online tanpa harus dating ke tokonya secara langsung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Metode waterfall digunakan dalam penelitian ini karena metode ini dilakukan secara sistematis dan lebih terurut. Tools yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah PHP dengan databasenya yaitu Database MYSQL. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi penjualan sembako online berbasis website yang dapat digunakan oleh pengusaha dalam menjual produk usahanya. Aplikasi ini dapat dugunakan oleh tiga user yaitu admin, penjual/pengusaha dan konsumen. Jadi aplikasi ini sangat penting bagi pengusaha lokal dalam mengembangkan usaha mereka.
Rancang Bangun User Interface Aplikasi E-book Berbasis Android
E-book merupakan solusi praktis bagi pembaca untuk mengakses buku melalui berbagai perangkat seperti laptop, komputer, atau smartphone. Dalam era komunikasi yang terus berkembang, telepon seluler tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, tetapi juga dapat menjadi alat pendukung pembelajaran di sekolah. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran melalui e-book dapat menjadi strategi untuk memaksimalkan pemanfaatannya bagi siswa. E-book menjadi alternatif buku digital yang dapat diakses oleh siswa dan guru di mana pun dan kapan pun. Selain itu, e-book juga dapat menjadi sarana pendukung bagi guru dalam menghadirkan variasi dalam media pembelajaran, serta dapat meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah aplikasi e-book yang nantinya akan diterapkan di berbagai sekolah. Aplikasi e-book tersebut akan dikembangkan berbasis Android dengan menggunakan metode prototype. Diharapkan bahwa aplikasi e-book berbasis Android ini dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran, memudahkan mereka dalam belajar, serta mendukung para guru sebagai alat bantu dalam menghadirkan media pembelajaran yang beragam.
E-book, Metode Prototype, Media Pembelajaran
Perancangan UI Design Aplikasi Monitoring Tanaman Berbasis Mobile (Android)
Tanaman adalah jenis tumbuhan yang sengaja ditanam oleh manusia. Air merupakan kebutuhan dasar bagi tanaman agar mereka dapat tetap hidup. Ketidak konsistenan dalam penyiraman tanaman bisa berdampak negatif pada pertumbuhan tanaman. Penjadwalan penyiraman yang teratur dapat menghasilkan tanaman yang sehat dan bermanfaat bagi pemiliknya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tampilan antarmuka (UI) sebuah aplikasi pemantauan tanaman berbasis mobile agar dapat digunakan secara praktis dan saat bergerak. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode prototipe dan bahasa pemrograman HTML, dengan desain grafisnya dibuat menggunakan figma. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Android yang memungkinkan pengguna untuk memantau dan menjadwalkan penyiraman tanaman secara teratur. Manfaat dari penelitian ini adalah membantu pengguna dalam penjadwalan penyiraman tanaman dan memberikan kemampuan untuk memantau kondisi tanaman secara cepat dan efektif melalui aplikasi Android, yang dapat meningkatkan perawatan tanaman bagi pengguna.
Copyright (c) 2023 Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Kosmetik Berbasis Web
Sistem informasi penjualan kosmetik berbasis web merupakan sistem informasi yang menawarkan produk kosmetik. Namun, banyak situs web yang hanya menjual kosmetik, tetapi tidak memenuhi kebutuhan konsumen. Meskipun sudah ada sistem informasi penjualan kosmetik, konsumen tetap mengikuti seminar atau kursus offline yang diadakan untuk mengatasi permasalahan konsumen. Persyaratan untuk sistem ini yaitu meliputi kemampuan konsumen untuk berinteraksi dengan konsumen lain. Hasil dari penelitian ini berupa sistem informasi penjualan kosmetik yang melalui katalog penjualan. Sistem informasi penjualan kosmetik merupakan sistem informasi yang dipromosikan atau menjual produk kosmetik. Namun, banyak situs web yang hanya menjual kosmetik, tetapi tidak memenuhi kebutuhan konsumen. Oleh karena itu, aplikasi penjualan produk kosmetik menyediakan platform edit dan hapus sehingga pelanggan dapat mengubah atau memperbarui pembelian produk yang telah dipilih sebelumnya. Hal ini meningkatkan kebutuhan akan sistem informasi yang dapat secara efektif dan efisien mempermudah proses penjualan secara online. sistem informasi penjualan kosmetik berbasis web yang penjualan kosmetik dapat meningkatkan daya saingnya dalam industri. Kali ini akan memastikan penjualan untuk mengelola lebih efektif lagi. Meningkatkan efisiensi proses penjualan, memberikan pengalaman yang lebih baik. Pemilik usaha kosmetik yang dituju, untuk memastikan bahwa sistem ini sesuai dengan harapan dan kebutuhannya, diharapkan sistem informasi kosmetik dapat memberikan manfaat yang lebih optimal lagi.
Keywords—Information Systems, Sales, cosmetic products, system design
Rancang Bangun Website Pejualan Roti Pada Toko Bakery Di Desa Subah
Perkembangan teknologi yang cepat mempengaruhi kecepatan dalam mempromosikan produk. Dalam hal ini, wensite penjualan kue dan roti pada toko bakery di desa subah menajdi solusi untuk meningkatkan efisiensi perdagangan dan memberikan pelayanan yang lebih baik kepada pelanggan. Roti telah menajdi makanan bagian makanan favorite masyarakat di seluruh dunia, temasuk Indonesia, karena kepraktisan dan cocok dengan gaya hidup modern. Dalam perasaingan bisnis yang ketat pengguna website sebagai sarana penjualan roti dan kue membantu meingkatkan pelayanan dan daya tarik usaha. Pembuatan data penjualan yang masih menggunakan buku catatan yang rentan akan rusak atau hilang. Penerapan e-commerce, khususnya melalui website, membawa manfaat dalam meningkatkan efisiensi penjualan dan mengatasi tantangan persaingan di era globalisasi. Metode penelitian yang digunakan dalam membangun website adalah model waterfall. Use case dagram, flowchart, ERD (Entity Relationship Diagram), dan activity diagram. Hasil perancangan aplikasi telah di implentasikan dalam bentuk metode waterfall. Melalui aplikasi ini pengguna dapat melakukan pemesanan secara online. Dengan demikian pengembangan website penjualan roti di toko bakery menajdi solusi untuk meningkatkan efisiesnsi penjualan, memberikan pelayanan yang lebih baik kepada pelanggan dan mangatasi tantangan persaingan di era globalisasi.
Perancangan Sistem Pemesanan Makanan Berbasis Website Pada Kantin (Institut Shanti Bhuana)
Kantin Institut Shanti Bhuana (ISB) ini sebuah tempat para mahasiswa, dosen, dan staff-staff kampus untuk memesan makanan, karena kantin satu-satunya. Kantin Institut Shanti Bhuana (ISB) mempunyai masalah pada pemesanannya dengan menggunakan buku akan mengeluarkan banyak kertas. Maka dari itu hasil penelitian ini akan membangun konsep perancangan sistem pemesanan makanan berbasis website yang nantinya akan mempermudah pemesanan makanan bagi pelanggan, sistem ini menggunakan metode model waterfall. Perancangan sistem pemesanan makanan ini juga dirancang dengan konsep Entitas Relationship Diagram (ERD). Dengan adanya Perancangan Sistem Pemesanan Makanan Berbasis Website Pada Kantin (Institut Shanti Bhuana) dapat memudahkan para pelanggan yang akan memesan makanan untuk lebih mudah dan efisien, tentunya juga memudahkan para pelayan kantin (Institut Shanti Bhuana) untuk memberikan pelayanan yang lebih maksimal, dan cepat, perancangan sistem ini menggunakan metode waterfall.
Perancangan Aplikasi Pemesanan Ayam Geprek Berbasis Website
Pada perkembangan zaman ini semua sektor dipengaruhi oleh perkembangan teknologi, perkembangan teknologi dapat membantu pekerjaan manusia menjadi lebih baik dan efisien. Dalam membantu pekerjaan-pekerjaan manusia berbagai aplikasi diciptakan mulai dari aplikasi berbasis web, dekstop, android, IOS, E-Commerce dan masih banyak lagi. Menerapkan penggunaan aplikasi dalam perkembangan teknologi menjadi pilihan yang terbaik untuk meningkatkan pekerjaan yang dilakukan. Untuk menerapkan penggunaan aplikasi saat ini dapat diterapkan di berbagai sektor salah satunya sektor bisnis. Metode bisnis yang masih menerapkan metode konvensional terdapat masalah yang terjadi mulai dari waktu, jarak, serta pembayaran, mengingat masyarakat saat ini erat hubungannya dengan digital, penjualan ayam geprek yang berlokasi di kabupaten Bengkayang masih menerapkan proses bisnis konvensional atau proses bisnis tradisional yaitu proses bisnis penjualan ayam geprek hanya dapat dipesan secara lansung datang ke toko ayam geprek. Oleh sebeb itu perancangan aplikasi penjualan ayam geprek dibuat untuk membantu penjual meningkatkan penjualan ayam geprek dengan menambah jangkauan penjualan dan membantu konsumen untuk melakukan pemesanan melalui aplikasi berbasis website.